Gamers, neredeyse sahte gibi görünen DLSS karşılaştırmalarını paylaşıyor. Bir oyunu 240/360p gibi bir çözünürlüğe düşürüyorlar, sonra DLSS’yi açıp kapatıp çıktıyı, normal bir PC yakalama görüntüsüne benzeyen bir şeye döndürüyorlar. Sabit çekimlerde, değişim oldukça büyük olabilir. 90’larda Doom oynamayı hatırlatan bulanık kare, keskin kenarlara, temiz yapraklara ve 240p veya 360p’de imkansız gibi görünen küçük sahne detaylarına dönüşüyor.
Bu sihir gibi hissettirse de, DLSS, tek bir düşük çözünürlüklü kareden görüntüyü yeniden inşa etmiyor. Kaynak kare sadece bir giriş. DLSS aynı zamanda hareket vektörlerini, derinliği, pozlamayı, titremeyi ve son zamanlarda alınan kare tarihinin bir dilimini kullanarak bunu mevcut görünüme yeniden projelendiriyor. İşte bu şekilde zaman içinde ‘ekstra örnekler toplar’ ve neyin kalması gerektiğini belirler.

Model kayıp parçaları yeniden inşa edebilir, ancak yine de oyunun bellekleri ve son karelerin içeriğiyle sınırlıdır. Bu örneklerde gösterilmeyen şey, ince tellerin, çitlerin, saçların ve suyun hareket halindeyken dağılabileceğidir. UI ve metin, hangi DLSS profili kullanılırsa kullanılsın kötü görünecektir, eğer kaynak sadece 240p ise.
Bu teknolojinin, DLSS 1 bulanıklık testinden RTX 20 serisi kartlarında sekiz yıl sonra ne yapabileceğine nasıl evrildiğini görmek eğlenceli. En iyi tarafı, hala bu GPU’larda çalışıyor olmasıdır. Ancak daha yeni DLSS modelleri çalıştırmak için daha fazla kaynak tüketebilir ve eski RTX 20 ve RTX 30 kartları bu ek yükten daha fazla etkilenebilir. Bu nedenle FPS kazancı her zaman dahili çözünürlük numaralarının önerdiği kadar büyük olmayabilir.
Kaynak: videocardz.com








